Call to Action: Balance Testing

Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja SnakeQ » 03 Touko 2012, 18:37

We’ve just published a new multiplayer map called "Antiga Shipyard (1.4.3 Balance v2.0)", in which we’re testing a few small balance changes to StarCraft II. Our hope is to bring the changes to the game in a week or so, without a full patch. Here’s the situation:

Globally, all matchups below pro-level are pretty balanced.

We aren’t currently seeing any problems with non-pro-level matchups, but as always, we’re watching them very carefully on a weekly basis.
We want changes we're making to balance at this time to be small, strategic adjustments that will only affect pro-level play.


Zerg at the pro-level are struggling a bit to scout effectively in the early game.

This is tricky to balance, because we do not want to hinder sneaky strategies or tactical early play vs. zerg.
Our goal here is to improve zerg scouting, but not to the point where other races feel like they can’t or shouldn’t make any strategic early moves vs. zerg.


Zerg at the pro-level are slightly too susceptible to all-in rushes.

We want to make creep spread a little bit easier to counter hellions in ZvT.
We want to make the general zerg defense slightly stronger in the early game.


Protoss at the pro-level are doing well, but not at the very top of the pro-level.

At this time, we’re keeping a very close eye on this, and preparing to make any necessary adjustments.


We are closely watching TvP to see if the offensive capabilities of terran in the early/mid game becomes too much, or if late game strength of protoss becomes too much.

We aren’t making a change to affect this now, but it’s very near the top of our list of things we’re watching.



Here’s what we’re testing:
Overlord movement speed increased to 0.586, up from 0.4687. Upgraded overlord movement speed unchanged.
This is to help pro players scout a little easier in the early game, and to help zerg on larger maps. We feel that this is the right way to encourage the best zerg players to scout in the early game, without giving them something that allows them to see everything most of the time. We will be watching the public testing very carefully.
Queen starting energy increased to 50, up from 25.
This change is to help zerg deal with early- and mid-game all-in rushes, and timing pushes. Each queen will have either one more chain of creep tumors, or slightly faster transfusions. During public testing, we’ll see whether zerg end up with too many creep tumors early on, or the general upgrade in defensive capabilities make it too difficult for other races to attempt any early pressure. Feedback in this area from players who have played the mod will be greatly appreciated.
Observer build time decreased to 30, down from 40.
Protoss players at the pro level currently have all the tools they need to counter various early- to mid-game threats. However, in order to see them utilize the correct tools in various scenarios, we’re decreasing the build time of observers. This will give protoss slightly earlier scouting, as well as less time spent tying up the Robotics Facility while building observers. we feel this small change will result in protoss players utilizing their other units a bit more efficiently.

PÄIVITYS

--------UPDATE

After initial testing and feedback, we have removed the Queen starting energy increase and we have decided to modify:

Queen anti-ground weapon attack range increased from 3 to 5.

Please note: The look of the queen’s ground attack animation is affected by this adjustment, and will be changed when we expand the balance changes beyond this map and to the rest of the game.
Viimeksi muokannut SnakeQ päivämäärä 04 Touko 2012, 15:58, muokattu yhteensä 1 kerran
Protoss SnakeQ
 
Viestit: 195
Liittynyt: 12 Tammi 2011, 19:09

Re: Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja SnakeQ » 03 Touko 2012, 18:50

Mitä itse ajattelen :D

Hmm...

Im so shocked.

Overlord movement speed increased to 0.586, up from 0.4687. Upgraded overlord movement speed unchanged.

Who have harder time in scouting? Protoss or Zerg? Protoss ofc. You must build robotic bay to scout. But as zerg you can fly with your overlords over protoss base and scout.

Queen starting energy increased to 50, up from 25.

Goodbye air protoss! This will totaly DESTROY ZvP. Stargate openers come totaly useless vs zerg becouse of transfusion. And 11min max stephano style roach is already out of control. But if you add 11min creep at enemy base's door + 11min max roach, oh my god. It's GG Protoss!

Observer build time decreased to 30, down from 40.

Not big change, will help more agaisnt terran. But again, protosses have much harder to scout zerg than zerg protoss.

So, these changes may be good at ZvT but NOT IN PvZ!

Yeah, only good of this is that they are watching TvP. Terran is so op vs protoss at the start. And Protoss is favored vs terran if he uses normal bio ghost viking army. Lately in GSL I have seen 25+ ghost 10 nuke builds.
Protoss SnakeQ
 
Viestit: 195
Liittynyt: 12 Tammi 2011, 19:09

Re: Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja dumpsterus » 03 Touko 2012, 22:22

SnakeQ kirjoitti:Lately in GSL I have seen 25+ ghost 10 nuke builds.

Mikä peli?

Ainoa rotu mistä t ja z prot valittaa on tossi. tvz on suht balanced early- ja lategamessa. pvz on täysin rikki. pvt on 10 min jälkeen täyttä kusetusta.
Terran dumpsterus
 
Viestit: 4
Liittynyt: 14 Huhti 2012, 13:29

Re: Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja SnakeQ » 03 Touko 2012, 22:37

dumpsterus kirjoitti:
SnakeQ kirjoitti:Lately in GSL I have seen 25+ ghost 10 nuke builds.

Mikä peli?

Ainoa rotu mistä t ja z prot valittaa on tossi. tvz on suht balanced early- ja lategamessa. pvz on täysin rikki. pvt on 10 min jälkeen täyttä kusetusta.


Oliks se nyt GuMiho vs Oz.
Väärin meni. Zerg prot ovat juuri sanoneet että zerg on favored vs p. Kutsuko sä 11min max balanssiksi? PvZ on todellakin rikki.

Ja totta, pvt on hirveetä alusta lähtien. terranit voittaa tekemällä paria ukkoa aina alusta lähtien.
Protoss SnakeQ
 
Viestit: 195
Liittynyt: 12 Tammi 2011, 19:09

Re: Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja ZoneV » 03 Touko 2012, 23:06

Jaan nyt omia mielipiteitäni, joten toivottavasti ne eivät herätä närää joissain. Täällä siis Protoss pelaaja.

Ensinnäkin Overlordin speedin nosto on mielestäni ainoa "turvallinen" tapa lisätä Zergien scouttimis kykyä Terrania vastaan, sillä mitään kovin uutta ja hiomatonta tuskin kannattaa alkaa lisäämään. Tuskin tuo tulee myöskään haittaamaan Protoss ja mirror matseissa.

Quuenin energian nostosta taas en pidä. Snaken perustelu vastaa kovasti omaani. Lisäksi luulen, että Zergi kyllä keksii tuolla ylimääräisellä energiallaan useita keinoja kiihdyttää alkupeliään sietämättömäksi. Kuvitelkaa, jos Protoss saisi Nexuseen nopeampaa energiaa? Varmasti niillä ylimääräisillä chrono boosteilla myös Protosseille saataisin jotain ikävää keksittyä... Toisaalta olisiko siinä keino nopeuttaa protossin alkua? Mutta se taas lisäisi uusia ongelmia.

Olen samaa mieltä, että Terran on erittäin hankala alkuun pidätellä ja se voi olla ongelma PvT matseissa. Toisaalta lategame Protoss on erittäin vahva Terrania vastaan, jos edes vähän osaa microttaa High Templareitaan ja Colossuksia. Mielestäni ainakaan Protossille ei pitäisi antaa varsinaisesti mitään apuja tuohon alkuun, vaan photon cannonit saisivat pelata suurempaa roolia tässä matchupissa. Monet itkevät aikaisista cloak bansheesta ja aikaisista marine/marauder vyöryistä. Protosseille on annettu mainio tower, joka maksaa 150, tekee mukavasti damagea ja sisältää detectorin. Terranin puolustamisen pitäisi olla paljon helpompaa, jos on 3-5 Cannonia expalla apuna ja parisen Sentrya, joitten loistava ominaisuus splitata ja blockia armeijaa hankaloittavat Terranin hyökkäyksiä suuresti. Käyttäväthän Terranitkin ahkerasti niitä ärsyttäviä bunkereitaan ja zergit spine crawlereita? Lisäksi bansheet on yllättävän helppo puollustaa kun photon cannonit on oikeisiin paikkoihin osattu sijoittaa, mutta toki se vaatii myös sen observerin, joka kenties tullaan tulevaisuudessa saamaan jopa nopeammin ulos.

Terranin medivacci dropit ovat useille Protosseille ongelma, mutta onse myös hankalaa Terranille löytää oikea sijoittumispaikka. High Templarit tekevät feedpackilla rumaa jälkeä ja aivan alkupelissä 2-3 Stalkeria tekee hyvän työn. Mielestäni Protossien ei myöskään kannattaisi yhtään säästää observereissa vaan oikeasti tehdä niitä noin 2-4 ja sijoittaa tärkeisiin paikkoihin overlordien lailla. 75 kaasua tuskin tuntuu isolta hinnalta, kun ajatellaan paljon Terran mahdollisesti olisi saanut aikaan vahinkoa, jos et olisi saanut ajoissa scoutittua droppia. Toki myös Phoenixit tekevät hyvää työtä, mutta Observer tuntuu luontevammalta pelata, koska Robotics Facility kuuluu rakentaa aina Terrania vastaan.

PvT lategameen mahdollisesti ollaan saamassa suhteellisen kova counteri, jos Terran saa sen hellionista muokkautuvan Firebatin kaltaisen yksikön, mutta ennen sitä luulen, että microtus on kuitenkin se asia, jota Terranin täytyy harrastaa lategame Protossia vastaan hieman kovempaa. Ja Ghostit! Käyttäkää niitä.

Eniten huolestuttaa tosiaan High pro levelillä se fakta, että Terran ja Zerg saadaan nopeampaa alulle kuin Protoss ja kovimmatkin Protossit saattavat joutua tekemään mielettömän työn ensimmäiset 10-14minuuttia pysyäkseen hengissä.
Protoss ZoneV
 
Viestit: 7
Liittynyt: 29 Huhti 2012, 18:24

Re: Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja dumpsterus » 04 Touko 2012, 00:14

SnakeQ kirjoitti:Väärin meni. Zerg prot ovat juuri sanoneet että zerg on favored vs p. Kutsuko sä 11min max balanssiksi? PvZ on todellakin rikki.

Ja totta, pvt on hirveetä alusta lähtien. terranit voittaa tekemällä paria ukkoa aina alusta lähtien.


0 zergiä ro8 gsl code s. tänään pvt matsit 6-0 protosin hyväksi. katos huviksesi kuin monta tossia on selviytynyt ro4 ja ro8. kato sen jälkeen monta p, t ja z on ollut alussa. ellet ihan täysi kehari ole niin tajuat että on jotain vialla. http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/2 ... S#Playoffs
Terran dumpsterus
 
Viestit: 4
Liittynyt: 14 Huhti 2012, 13:29

Re: Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja Haspe » 04 Touko 2012, 00:34

Jos Protoss ei holdaa Terranin all-iniä early-gamessa, on katottava peiliin, ne all-init on helppo holdata. Jos lähet ahneesti techaamaan/expaamaan 1 gatesta, saat syyttää itteäs että sun 1 gate ei producee esim tarpeeks unittia holdaamaan 3-rax (eli 3 production facility vs 1) marine+scv all-in tai vastaavaa.
TvP on täyttä paskaa siinä vaiheessa, jos overextendaat ees vähäsen ja Protoss ryntää nappaamaan sen kolmannen basen. 3 Colossus / Archon/HT/Zealot/Stalker pallo on 2+2 upeista ylöspäin semmonen armeija jonka kans ei voi treidata effectiivisesti, koska reinforcet tuhoo sut aina... Sen takia high-level Terran strategiat nojaa siihen et tapat Protoksen ennen kolmatta basea/neljättä basea ellet aikasemmin, et voi tasasesti macrota decent Protosta vastaan ja tää on ongelma.

Ideoita:
- Colossuksien/Zealottien upgrade skaalausta tulisi nerffata järkevissä määrin. (Zealotit on liia effective tank, ja 3+3 Colossukset on puoljumalia.)
- Storm radiusta pienentää, koska se on aivan liian iso spell (vrt. Fungal, EMP) (Auttaa low lvl TvP kans ku yks storm ei pakolla maksa sulle peliä.)
- Warp Gate Cooldownia vähän isommaks. (Heitin vaan + Protoksen pitää opetella käyttää sitä static defenceä nm. Cannons early gamessa)
- Tietty limitti Pyloniin, että ei voi 30 gatea unittia warpata yhen pylonin poweriin, esim joku 5-10 gatea per pylon. (Ei tulis niitä 30 gaten warp-inei yhest prismist...)

Muuta:
- Observer build time on iha typerä, tekee Cloak Banshee buildit entistä paskemmiks ku Protoss voi chronottaa lähes instant - Detectionia Resourceja vastaan.
- Queen energy buff, yliampuva. Monet on ehdottanu et esim 35 energy ois parempi, ja näin itekki näkisin asian järkevänä.
- Overlord speed buff, hyvä.
:terran: since 16.8.2011
Terran Haspe
Uutistenkirjoittaja
 
Viestit: 128
Liittynyt: 03 Syys 2011, 22:37
Paikkakunta: Lahti

Re: Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja Kalinski » 04 Touko 2012, 03:29

Ihan jänniä ideoita.

Quueninenergia ehkä vähän yliampuva kun creepspread tod. kasvaa ihan käsistä.

Ja tuntuu kyllä hassulta ajatella että pitäs jotenkin deffata 11min 200/200 zergiä joka saa creepin sun kolmannelle siihen mennessä x) jos näin edes voisi käydä.

Overlordspeedi on ihan hyvä change ei mitää ongelmaa.

Obsu juttu vaikuttaa aika pieneltä. Haspe eikö susta oo sitten epäreilua että terranilla on kirjaimellisesti instant detectioni jonka voi pistää minne tahansa joka ei maksa mitää (paitsi vois käyttää ecoon sen)?

ZoneV ehdotti cannoneita puolustamaan terraneita vastaan. En tiedä mikä ongelma protosseilla on terranin earlygamea vastaan (oma pvt loppuu yleensä aina siinä 10min) mutta jos tarkoitat 2base vs 2 base ja puolustat cannoneilla nii terranin medivacit tekee niistä semiuseless ja bunkkeri saat salvagettuu ja spinet siirrettyy joten siinä vaiheessa kun terrani scouttaa sulta 4 cannonia natulta = 600mineraalia voi terrani ottaa extrabasen ja olla tasoissa mutta sulla on 4 cannonia natulla kun sillä on 1base lisää. Bansheen defendaaminen photoneilla tuntuu vähän riskialttiillta melkein aina on parempi pistää observeri ja pari stalkkeria. Taitava terran ei menetä sitä bansheeta cannonnille ja osaa kyllä löytää poken mistä saa ammuttua jostain probeja kun en tiedä sellasta cannonplacementtiä millä coveraat koko mineralline ja kaasut ja 2 cannonia tuntuu jo paljolta :)

Haspen kaa kyllä samaa mieltä siitä että PvT lategame favoraa ihan liikaa tossia mutta sitten taas pitää ajatella mitä se tekisi PvZ matchupille :) Puhuit storminradiuksen pienentämisestä mutta kun vertaa Stormia fungaliin tai emppii nii mun silmissä storm tuntuu paskemmalta spelliltä :D. Fungal tekee hyvää damagea ja roottaa unitit paikoillee kun taas EMP vs protoss tekee ihan massiivisia määriä damagee engamenteissa kun menee shieldit ja vie protossin tärkeiden castereiden energiat. Lowlvl stormi saattaa kyllä tuntua imbalta mutta en lähtis balancoimaan peliä sen perusteella :).

Ootan kyllä mielenkiinnolla että jos nää muutokset tulee ja miten ne tulee oikeasti vaikuttamaan eihän sitä oikeasti kukaan vielä tiedä ^^

Fungal : Range 9,Radius 2, 30dmg over 4 sec (40 to armored)
EMP : Range 10,Radius 1,5,100shield dmg instant,vie 100 energiaa castereilta
Storm:Range 9 ,Radius 1,5, 20dmg sec over 4 sec.

Näistä stormin etu on vain damage voidaanhan vielä ajatella että molemmat ghost ja infestor tulee energiat valmiina ulos jos hankkii upin toisin kuten ht(mikä oli muuten vitun imbaa). Tuntuis vähän hölmöltä jos ne tosta jtn nerffaisi kun muihin verrattuna Stormi olis ihan kasapaskaa.

Onhan noissa Ghostien,Infestoreiden ja Templareiden costissa ja tuloajoissa eroa mutta ajattelin analysoida pelkkiä spellejä
Protoss Kalinski
 
Viestit: 34
Liittynyt: 13 Elo 2010, 20:14
Paikkakunta: Lahti

Re: Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja SnakeQ » 04 Touko 2012, 11:24

Haspe, tossilla kestää jo valmiiksi pisimmän aikaa tehdä ukkoja :(

-30 ukkoo ei mahdu warppaat yhdestä prismistä :D

Ja, tossilla ei voi pelata gateway armeijalla (vs terran). Sun on PAKKO techata. Kiva vielku ois itelläki sellanen scan jolla vois vaan tietää mitä terran tekee ja valmistautua :)
Protoss SnakeQ
 
Viestit: 195
Liittynyt: 12 Tammi 2011, 19:09

Re: Call to Action: Balance Testing

ViestiKirjoittaja Pinna » 04 Touko 2012, 15:07

Infestoreilla on hyvät spellit(fungal, it), mutta ovat täysin hyödyttömiä sen jälkeen kun energia loppuu. Molemmat, ghost ja templar, ovat sentään osittain hyödyllisiä energian lopun jälkeen.

Queen energia buffi vaihdettiin muuten rangen lisäämiseksi, range muutettiin 3:sta 5:teen.
itse en pidä kyseisestä buffista vieläkään, vaikka järkevämmältä kuullostaa jo kuin energian lisääminen. Imo järkevämpää olisi lisätä to-ground damagea vain lisää..
Zerg Pinna
 
Viestit: 116
Liittynyt: 25 Tammi 2011, 14:57

Seuraava

Paluu Yleinen

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 21 vierailijaa