FlowCraft

FlowCraft

ViestiKirjoittaja Murmel » 14 Loka 2012, 12:26

FlowCraft

LÄHTÖKOHDAT

Lukiessa teamliquidin forumeita, voi huomata kasvavan tyytymättömyyden moniin asioihin starcraftin perusasioiden ympärillä. Tasaisin väliajoin sinne ilmestyy threadi, missä joku ehdottaa jotain, mikä muuttaisi peliä toisenlaiseen suuntaan, yleensä enemmän BW suuntaan. Keskustelua herättää erityisesti yksiköt kuten Colossus ja Infestor, joita vastaan pelaaminen saattaa tuntua hyvin turhauttavalta. Yleisesti ottaenkin starcraftin pelaaminen saattaa turhauttaa ja aiheuttaa harmaita hiuksia.

Ongelmaksi muodostuu mm. AOE ominaisuuksien heikkous ja pulustajan edun puute. Deathball tyyppisen pelin kannattavuus ja protossin perus design. Tälläiset ongelmat rajoittavat myös kartantekijöitä todella paljon. Tästä on kirjoittanut mm. Cloud Kingdomin tekijä, joka hiljattain vetäytyi eläkkeelle (http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6713481997#1). Yksi melko uusi ja hyvä threadi Protoss rodun design ongelmista: http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=374845

Tälläistä linkki listaa voisi jatkaa lähes loputtomiin. Olenkin pitkään ihmetellyt, miksi kukaan ei ole tehnyt kenttää, missä näitä asioita voisi testata ja yrittää todistella muutosten tarvetta epäilijöille (myös blizzardille). Tietääkseni ainut yritys on ollut Barrinin FRB kentät ja threadi Breadth of Gameplay: http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=321242

Hotsin betan alkamisen aikoihin oma mielenkiintoni tähän asiaan ajautui siihen pisteeseen, että päätin itse toteuttaa kyseiset muutokset. Tämän modin tavoitteena on siis testata, tekevätkö nämä muutokset pelistä oikeasi paremman, jännittävämmän ja viihdyttävämmän.

KESKEISET TAVOITTEET

Alla olevaan listaan on koottu kaikki asiat, joihin olen pyrkinyt näillä muutoksilla. Se, että onvatko ne toteutuneet, on vielä kysymysmerkki.

- Palkita pelaaja expandien ottamisesta ja kentälle levittäytymisestä
- Luoda tarve monen suunnan hyökkäyksille
- Lisätä alkupelin pienten armeijoiden yhteenottojen määrää
- Pidentää keskipeliä
- Lisätä strategian määrää
- Kasvattaa micron merkitystä
- Lisätä armeijan positioinnin ja tiettyjen strategisten alueiden merkitystä
- Tehdä pelistä mielenkiintoisempi spectata
- Saada kentistä mielenkiintoisempia, monipuolisempia ja erilaisia. (vähentää kentäntekijöiden rajoituksia)
- Korostaa rotujen eroja sekä tehdä eri yksiköistä mielenkiintoisempia ja erilaisia
- Yrittää pitää peli sekä yksiköt riittävän yksinkertaisina.
- Antaa casual pelaajille hyvän pelikokemuksen, kuitenkaan alentamatta taito kattoa (skill cap).

TOTEUTETUT MUUTOKSET YLEISESTI

Hight ground adventage on lisätty.
Lähes kaikilla maajoukoilla on 53 % misschange, kun ne ampuvat lowgroundilta highgroundille. Mukaan luetaan myös turretit, spinet, cannonit ja planetary fortressit. Poikkeuksen muodostaa Colossus (joka luokitellaan myös ilmayksiköksi) ja Siege Tank siege modessa. Siege tankin hyökkäyksestä tulee ainoastaan epätarkempi highgroundille ammuttaessa. Eli vaikka ammut tankilla paikallaan olevaa zerglingiä, saattaa ammus osua zerglingin viereen tehden 0 damagea.

Hight ground advantagen lisäämisen ansiosta kentät eivät ole enää niin ”litteitä”. Normaalipelissä high ground adventage häviää kokonaan pelistä esim. terranin tehdessä scannin. Myös rampit voidaankin kuvitella vain chokeiksi, mistä näkee ainoastaan toiseen suuntaan.

Hight ground advantagen ansiosta puolustajan etu kasvaa merkittävästi, eikä tietyn strategisesti tärkeän kohdan puolustukseen tarvita niin paljoa joukkoja. Tällöin jokot voidaankin jakaa ympäri kenttää, ja silti pystyä puolustamaan vihollisen hyökkäyksiä.

Mineraalien income ei ole enää lineaarinen ja basessa on enää yksi rikas kaasu
Normaalipelissä jokainen worker tuo yhtäpaljon mineraaleja. Workerit kannattaakin rallyttaa mainista suoraan naturalille, niin että mainiin jättää 16 workeria. Tässä modissa tämä ei ole enää kannattavaa, vaan workerit kannattaa jakaa tasaisesti jokaisen basen välillä. Jokainen worker yhdessa basessa kerää suhteellisesti hiukan vähemmän mineraaleja kuin edellinen. Näin ollen 8 workeria jaettuna kahden basen välille (4 mainissa ja 4 naturalilla) kerää enemmän mineraaleja kuin 8 workeria samassa basessa.

Alussa workerit keräävät suurinpiirtein saman verran mineraaleja kuin normaalissa pelissä, jolloin alku tuntuu hyvin samanlaiselta. Yhdestä basesta ei kuitenkaan saa läheskään yhtäsuurta max incomea, kuin normaalisti. Esimerkiksi normaalipelissä ja oikeissa minuuteissa 16 workeria kerää n. 920 mineraalia/min, kun taas tässä modissa vastaava luku on 800 mineraalia/min.

200/200 supplyn armeijan supportaamiseen tarvitaan yleisestiottaen 3 basen income. Koska tässä pelissä basesta saa vähemmän mineraaleja, niin tämä base katto nousee 3,5 baseen. Neljännen basen rooli siis korostuu ja pakottaa pelaajan expandaamaan/levittymään suuremmalle alueelle.

3,5 basen supportaamiseen tarvittaisiin kuitenkin valtava määrä workereita. Tämä ongelma on ratkaistu laittamalla jokaiseen baseen yksi rikas kaasu normaalin kahden kaasun sijaan. Tämän ansiosta yhdestä basesta saa myös kaasua vähemmän, jolloin sitä pitäisi suhteellisesti saada yhtäpaljon kuin mineraaleja. Kaasussa on 5000 kaasua, jolloin sitä (ja mineraaleja) on saatavilla yhtä paljon, kuin normaalissa pelissäkin.

Economian rakentaminen on hiukan hitaampaa
Jos yhdestä basesta saa vähemmän mineraaleja sekä kaasua kuin yleensä ja jos muut muuttujat pysyvät ennallaan sekä economiaa laajennetaan jatkuvasti (probes&pylons logiikalla), niin tällöin ekonomiaan tarvitaan suhteellisesti enemmän rahaa. Armeijaan ja teknologiaan jää siis vähemmän rahaa. Tämä vie peliä tavoitteiden vastaiseen suuntaan, eli lyhentää keskipeliä ja tekee alkupelistä tylsää economian rakentelua.

Ongelman korjaamiseksi economian kehitystä pitää siis hidastaa, niin että alussa ja keskipelissä armeijan rakentamiseen jää enemmän rahaa. Olen siis lisännyt Dronen, SCV:n ja Proben rakennus aikaa 17 sekunnista 20 sekunttiin. Tämä ei kuitenkaan vielä varsinaisesti vaikuta zergin economian rakennuskykyyn millään lailla, sillä zerg saa edelleen dronen joka 15 sekunti hatcherystä. Hatcheryn larva production aikaa on siis lisätty 5 sekunnilla, eli nyt hachery antaa larvan joka 20. sekunti.

Zerg tuntuikin tätä modia testaillessa hyvin vahvalta. Uskon sen johtuvan zergin kyvystä pitää map control hallussa mobiileilla yksiköillä sekä siitä, että nyt hacheryitä pitää muutenkin tehdä huomattavasti enemmän kuin normaalisti. Tällöin zerg pystyy levittäytymään kentälle todella tehokkaasti ja ei-lineaarisen mineraali incomen ansiosta pääseen incomessa vastustajaa edelle helposti. Tämän takia hatcheryn larva productionia on nerffattu niin ankarasti. Tämä oli minusta hyvin mielenkiintoinen havainto, sillä olisi luullut zergin kärsivän eniten siitä, että sen macro ominaisuus otettiin pois.

Macro ominaisuudet on poistettu (MULE, inject, chrono boost, calldown supply).
Makro ominaisuuksien poisto lisää midgamen pituutta, joka taas tekee harass ja contain buildeista kannattavampia.Economia kehittyy kauemmin, jolloin hyökkäyksiä sekä taisteluita kerkeää tapahtumaan enemmän, ennen kuin siirrytään 200/200 armeijoihin ja late gameen. Myös vastustajan scouttaamisen pitäisi helpottua, koska kaikki tapahtuu hitaammin.

Pelissä on vähemmän "töyssyjä", joita aiheutuu esimerkiksi siitä, kun terran tiputtaa mulet maahan ja saa älyttömän incomen hetkellisesti, tai siitä kun zergin rahat ovat kasvaneet lähes 1000 mineraaliin ja zerg pystyy käyttämän ne vasta, kun larvat tulee. Henkilökohtaisesti pidän myös siitä, että tässä modissa voi tietää tarkalleen milloin jokin protoss timing iskee. Näin ollen tämän ympärille pystyy(isi?) kehittämään jonkin tietyn strategian tai taktiikan.

Nyt esimerkiksi Zerg ei pysty enää saamaan valtavaa määrää larvaa yhtäkkiä. Normaalissa pelissä vastustajan ongelmaksi voi nimenomaan muodostua se, että ei voi tietää käyttääkö Zerg nämä ~20 larvaa droneen vai agressiiviseen puskuun. Väittäisin, että injectit ainoastaan helpottavat zergin peliä yleisesti ottaen. Lähinnä zergin tarvitsee vain muistaa tehdä injecti ja sen jälkeen joukkoja. Myös supplyt rakennetaan injectien kanssa sykleissä ja ne voi rakentaa kerralla, eikä tasaisesti kokoajan.

Keskipelin puuttumisen ongelmaksi mainittakoon esimerkiksi se, että pressure buildiin meneminen on paljon hankalampaa. Jos normaalissa pelissä tekee keskipelissä agressiivisesti joukkoja, niin niillä joukoilla on pakko saada tehtyä damagea. Usein pelit menevätkin lähinnä joko siihen, että tehdään jokin äärimmäinen all-in tai sitten äärimmäisen ahne eco buildi. Pelejä spectatessa usein onkin ihan sama vaikka ei katsoisi pelin ensimmäistä 10 minuuttia, siinä kun niin harvoin tapahtuu mitään muuta kuin 3 basen econ rakentaminen. Tämän jälkeen siirrytään suoraan late gameen ja deathball tyyppiseen taisteluun.

AOE sekä 'area control' ominaisuuksia ja hyökkäyksiä on buffattu/lisätty.
Modin tavoite oli siis lisätä puolustajan etua, eli pitäisi pystyä puolustamaan vastustajan hyökkäys pienemmällä joukolla. AOE:lla on varsinkin tarkoitus rankaista peliä, missä uniteilla liikutaan yhdessä suuressa pallossa ilman kunnon map controllia.

Vahvalla positiolla ja hyvillä unit valinnoilla pystyy siis holdaamaan jonkin strategisesti tärkeän kohdan kentältä (mikä esimerkiksi suojaa naturalia ja mainia). Voittoon ei siis enää pääse niin helposti pelkän suoran taistelun kautta, vaan esimerkiksi estämällä vastustajan tulevat expandit ja kasvattamalla omaa etumatkaansa sitä kautta. Myös hyökkääminen vastustajaan ei välttämättä ole enää niin suoraviivaista, ja voi tarvita syvällisemmän strategian.

Yksiköitä on helpompi pitää erillään toisistaan
Normaalisti yksiköt kasaantuu yhteen möykkyyn todella helposti. Nyt kun AOE ominaisuudet ovat paljon vahvempia, on tärkeää, että unitit pystyy pitämään erillään toisistaan... suuremmalla alueella. Unitit siis nyt säilyttävät niille annetun muodostelman todella paljon helpommin.

Hard counterit on poistettu kokonaan
Hard countereiden puute mahdollistaa sen, että tietyllä unitmixillä ei automaattisesti häviä jos vastustaja saa jonkun yksikön ulos (esim Colossuksen normaalissa pelissä). Midtier unitit siis säilyttävät paremmin arvonsa. Hard counterien puute aiheuttaa myös vähemmän turhautumista. Esimerkiksi tvp matchupissa nopea techswitch stormista colossuksiin saattaa olla raaka ja turhauttava kuolinisku terran pelaajalle.

Menin tässä niin pitkälle, että poistin kaikki bonus damaget tiettyä armor tyyppiä vastaan. Mielestäni tälläinen tekee pelistä simppelimmän uusillekkin pelaajille. Jotkin yksiköt ovat silti toisia parempia tietyissä tilanteissa. Mielestäni yksiköt saa eroamaan toisistaan riittävästi sekä soveltumaan erilaisiin tilanteisiin ilman bonus damage arvojakin. Ainakaan tähän asti asian suhteen ei ole ollut mitään ongelmaa.

PROTOSS

CYBERNETICS CORE:
Warpgate researchiin tarvitaan twilight council. Tutkimus maksaa 100/100 ja kestää 210 sec.

GATEWAY: Kaikkien yksiköiden productionajat nyt samat kuin warpgateissa.
Gatewayn muuttaminen warpgateksi maksaa 50 mineraalia. Kun warpgaten muuttaa takaisin gatewayksi saa rahat takaisin.

ZEALOT: hp 100 → 120.
Charge ominaisuutta muutettu: charge aktivoituu nyt vain hyökkäyksen jälkeen. Kesto 2 sec. Tutkimus tekee Zealotista immuunin kaikille slow effecteille (marauder slow, fungal, bereaving beam).

SENTRY: Guardian shield AOE rangea lisätty 4 → 5
Force fieldin pystyy nyt tuhoamaan. HP 200, armor 0.

IMMORTAL (uusi design): hp 225, armor 1, movement speed 1.8
10 damagea max läpi päästävä passive suoja poistettu.
weapon1: damage=27, range 8, attackspeed=2, maksaa 20 suojaa, suurempi splash radius, hidas missile, 5 sekunnin elämä, hakeutuu kohteeseen.
weapon2: damage=14, range 8, attackspeed=2, pieni splash radius

VOIDRAY:
Damagetasot 4,8,12
acceleration 2→1
movement speed 2.25 → 2.5
turning rate 1000 → 300

HIGH TEMPLAR:
Storm damage 80→120.

COLOSSUS (uusi design): Colossus ei voi enää seistä yksiköiden päällä. Ei tee enää splash damagea. Voi ampua ilmaan ja maahan. Ei misschancea, koska lasketaan air unitiksi. Hold fire ja weapons free ominaisuudet.
movement speed 2.25→2.65. life 200→150, shields 150→100.
Thermal Lance: minium range 2, range 8, (extended thermal lance range +3), Attackspeed 3,75, Damage 80.

STALKER: hp 80 → 120
`Particle Strain` passiivi ominaisuus, joka antaa +2 rangea jokaisen hyökkäyksen jälkeen hetkeksi. Tutkittava cybernetics coresta (190s).

NEXUS:
Chrono boost poistettu
`Mass recall` lisätty. Radius 1.5 (Huom! siis huomattavasti pienempi kuin mothershipin recall). Maksaa 200 energiaa

MOTHERSHIP: poistettu pelistä.

ABDUCTOR (uusi yksikkö): Heikko air ja ground hyökkäys. Pystyy kuljettamaan joukkoja (huom.load tapahtuu vain Bereaving beam ominaisuudella). Cargo ei tuhoudu abductorin tuhoutuessa.
max energy = 200
`Bereaving beam` Sieppaa vihollisen yksiköitä kyytiin. Tilavuus 4. Voi myös kuljettaa omia yksiköitä. maksaa 25 energiaa.
`Cloaking field` Muuttaa lähellä olevat yksiköt näkymättömiksi 30 sekunnin ajaksi. maksaa 125 energiaa.
`Detect field` Havaitsee näkymättömät viholliset 30 sekunnin ajan. maksaa 125 energiaa.

ZERG

ROACH (uusi design): Sight radiusta pienennetty 9 → 6 mutta burrow roachin nostettu 5 → 8. Damage 16 → 20. Range 4 → 3. Hyökkäys maksaa 15 hp.
Hinta 75/25/2 → 100/25/2, Armor 1 → 0, mutta burrowissa roach saa +2 extra armoria.
`Burrow Raid` passive ominaisuus lisätty. Lisää roachin damagea, armoria ja liikkumisnopeutta vähäksi aikaa unburrowin jälkeen. Buffi menettää tehoa kokoajan. Unburrowilla on 10 sekunnin cooldown burrowin jälkeen. Vaikea hyökätä eteenpäin, mutta vastustajan on myös vaikeampi hyökätä kohti. Range attack upit lisäävät ominaisuuden bonus damagea.
`Tunneling claws` ja 'roach speed' upgradet on poistettu.
`Venomous Saliva` ominaisuus, millä roachin hyökäys aiheuttaa verenvuotoa biologisissa yksiköissä 30 sekunnin ajan. Yksikkö menettää yhden hp:n sekunnissa. Tutkimus tarvitsee Lairin.
`Rapid life regenation` passiivi ominaisuutta muutettu niin, että se nostaa hitpointtien regenerationia aina, mutta burrowissa se nousee tuplasti.

QUEEN: Hintaa laskettu 150/0/2 → 100/0/2. Maksimi energia määrää laskettu 200 → 100.
'Spawn larva' ominaisuus poistettu
ground attack damage 4→3
spawn creep tumorin hinta 25 → 50.

BANELING: damage 20→35. Baneling speed upgraden nopeus +0.453 → +0.3

INFESTOR:
`fungal growth` hidastaa liikkumista 50%. Tekee damagea 2% max hitpointeista/shieldeistä, jos yksikkö liikkuu. Jos pysyy paikallaan ei ota damagea ollenkaan.

HYDRALISK: movement speed 2.25 → 2.6, creep speed multiplier 1.5 → 1.3
`Muscular Augments` lisätty. Lisää hydraliskin movement speediä. Tarvitsee hiven.

LURKER (uusi yksikkö): morphautuu hydraliskista.
range 7, damage 19

OVERSEER: movement speediä pienennetty huomattavasti (todella hidas) ja lairin speed upgraden vaikutusta nostettu.

CORRUPTOR (uusi design): Range 6 → melee, attackspeed 1.9 → 1.6, damage 14 → 17.
acceleration 2.625 → 2.2, movement speed 2.95 → 3.3
`Spawn Creep Egg` Ominaisuus, millä voi spawnata creeppiä levittäviä ja blockaavia munia. Ominaisuus maksaa 20 hp.
'Corruption' ominaisuus on poistettu.

TERRAN

SIEGE TANK: Damagea on buffattu, mutta nyt tankki ampuu samaa kohdetta (over kill). Tankin missile myös lentää ilmassa hetken aikaa, jonka seurauksesta nopeat yksiköt pystyvät väistelemään niitä.
Siege damage 60, tankmode damage 20
Siegemoden hyökkäys on epätarkempi ammuttaessa high groundille (ei kuitenkaan misschangea).

REAPER: Speediä buffattu. Damage 10.
Speed 3.5, acceleration 500. sight radius 9 → 6
`Nitro packs` tutkimus ei tarvitse enää factoryä.
`Passive heal` ominaisuus. Hit pointit alkavat palautumaan, kun ei ole ottanut damagea 10 sek.
`Return Gear` ominaisuus, millä reaper pystyy palauttamaan varusteet barracksiin ja muuttuu normaaliksi marineksi.

MARAUDER: hp 125, damage 10→20, attackspeed 1.5 → 2.45, range 6 → 7, cost 100/25 → 125/25, buildtime 30 → 35.
'Concussive Shells' ominaisuuden Slow 50% → 35%, kesto nostettu → 2,5 sec.

GHOST: EMP radius 1.5 → 2.
snipe: damage 25→30.

ORBITAL COMMAND: Energy 200 → 100. Cost 150→100.
Mule poistettu
Call down supply poistettu

HELLION: hp 90 → 80, damage 8→17
'Blue flame' upgrade antaa +1 lisää damagea. Cost 150/150 → 100/100.

THOR: Strike cannons ominaisuus poistettu, thorin energiat poistettu.
Anti Air splash damage poistettu, Damage 6 → 9.

GOLIATH (uusi yksikkö): Pystyy ampumaan ilmaan/maahan. Tarvitsee Armoryn. Pystyy siis valmistumaan reactor factoryistä!
AA range 7

TERMINATOR (uusi yksikkö): Pystyy jättämään 3 Spider Mineä. Rakennetaan factorystä, tarvitsee Special Forces Academyn. On mekaaninen yksikkö. Ei tarvitse techlabia. Ulkonäöstään huolimatta luokitellaan siis mechiin ja saa mechin upgraded.
movement speed: 1.85, jokainen miina hidastaa liikkumista -0.2
hinta 100/25/1, heikko damage.

MEDIC (uusi yksikkö): Medicin tekemiseen tarvitsee engineering bayn ja techlabin.

MEDIVAC: poistettu pelistä.

WINDHOVER (lisätty tilalle): Tilavuus 10. HP 200 ja armor 2. Cost 100/50/2. Speed 2,9

GHOST ACADEMY: Poistettu pelistä.

SPECIAL FORCES ACADEMY (lisätty tilalle): Tarvitaan, että pystytään rakentamaan Ghosteja ja Terminatoreita. Sisältää ghostin upgradet

NUKE SILO (uusi rakennus): Rakentamiseen vaaditaa Special Forces Academy. Tarvitaan nuken rakentamiseen ja laukaisuun.

AJATUSPROSESSI YKSIKÖITTEN TAKANA

ROACH. Roach tuntui aivan liian vahvalta yksiköltä semmoisenaan. Roach on myös liian tylsä yksikkö, periaatteessa vain hiukan toisenlainen Hydralisk. Tämän modin, kuin normaalin pelinkin ongelmana on, että roachi on hiukan irrallinen yksikkö. Tulevaisuudessa olen suunnitellut Roachin morphautuvan joksikin toiseksi ylemmän tierin yksiköksi.

Koska Roachin hyökkäys maksaa hitpointteja, ei se pysty taistelemaan kovin pitkään. Roachin hitpointit kuitenkin palautuvat nopeasti. Tämä tekee Roachista hit&run tyyppisen yksikön. Burrow Raid ominaisuus antaa roachille myös area control tyyppisen roolin. Unburrowin tehnyt roachi on todella vaarallinen ja nopea. Ominaisuus korostaa roachin puolustuksellista roolia, sillä unburrowin avulla on vaikea hyökätä vihollista kohti (paitsi jos ei ole detectionia).

CORRUPTOR. Corruptor on toinen tylsä yksikkö, millä ei yleensä tee mitään. Muutin Corruptorin rangen meleeksi, koska se teki yksiköstä erilaisen ilmayksikön ja koska tällöin se on edelleen vahva vaihtoehto capital unitteja vastaan. Nopeammat yksiköt, kuten Vikingit pystyvät kitettämään corruptoria vastaan, mutta suuret ja hitaat eivät pääse karkuun.

Spawn creep egg ominaisuus toimii hyvin broodlordien kanssa, jolloin niitä voi käyttää hiukan force fieldien tavoin. Koska ne kestävät ikuisesti, niillä voi myös pienentää esim. kulkuväyliä. Ne soveltuvat myös agressiiviseen creepin levitykseen.

ABDUCTOR. Hotsin innoittama yksikkö varustettuna mielenkiintoisemmalla haras ominaisuudella. Halusin antaa protossille myös light detection vaihtoehdon.

COLOSSUS: Colossukselle oli todella vaikea miettiä toisenlaista roolia. Olen kuitenkin varsin tyytyväinen tämän hetkiseen versioon. Colossuksen korkeuden takia on luonnollista, että sillä on myös pitkä range. Colossus on hiukan Tempestin tyyppinen, pitkän kantaman yksikkö. Lisäksi buffasin sen liikkumisnopeutta, jollin sen kanssa on hyvä kitettää ja focusfirata tärkeät yksiköt pois pelistä.

IMMORTAL: Robo tarvitsi jonkin AOE unitin, niin kehittelin Immortalille uudenlaisen weaponin. Immortal siis ampuu missilejä, jotka maksavat suojia. Missilet liikkuvat hitaasti, ja niitä pystyy juoksemaan karkuun. Missilet kuitenkin hakeutuvat kohteeseen, kuten seekermissile.

Ajattelin, että shield kustannus tekee Immortalista mielenkiintoisemman, jolloin vastustajan kannattaa yrittää saada Immortaleihin damagea esim. jollain long range yksiköllä tai vaikka EMP:llä. Tulevaisuudessa on tarkoitus lisätä nappula, millä pystyy valitsemaan kumpaa asetta käytetään.

REAPER: Reaperin ongelma mielestäni on, sitä ei voi käyttää puolustukseen millään tavoin. Tämän takia ei välttämättä ole kannattavaa rakentaa niitä ollenkaan, vaikka niillä pystyisikin pitämään alussa mapcontrollin. Näistä syistä johtuen lisäsin reaperille ominaisuuden heittää jetpackit takaisin barracksiin ja muuttua normaaliksi marineksi.

TERMINATOR: Spider minet vaikuttivat todella hauskoilta, ja halusin antaa terraneille lisää mahdollisuuksia area controlliin. En kuitenkaan halunnut kehittää mitään Vulture 2.0 unittia, varsinkin kun Hellion on jo niin samankaltainen. Tein Terminatorista hitaan ja pienen rangen, mutta supplyltään halvan yksikön. Liikkuvuutta saa lisää samalla kun jättää miinoja, jolloin niitä ei kannata jääda hautomaan ja joutuu suunnittelemaan optimaalisen reitin niiden jättöä varten. Niitä on myös hankalampi saada vastustajan puolelle, paitsi jos saa pidettyä mapcontrollin.

OHJEITA PELIIN

- Natural kannattaa ottaa nopeasti, yhdestä basesta ei kannata techata kovin paljoa. Yleisesti ottaen esim. 3 gate on jo all-in.

- Vaikka expandaa nopeasti ja saa kahden basen econ, ei silti kannata lähteä rakentamaan liikaa infrastructuuria. Virhe mihin helposti sortuu, on lisätä infrastructuurin määrää samalla tavalla kuin normaalissa pelissä. Esimerkiksi tupla upgradejen ottaminen on todella kallista puuhaa.

- Zergin kannattaa ottaa extra hatchereitä todella varhain. Timingit hatchereiden rakentamiseen tulee tietää yhtä tarkasti, kuin vaikka terranin pitää tietää millon lisätään barrackseja.

- ”Milloin teen droneja ja milloin yksiköitä” kysymyksen määrä korostuu merkittävästi.

- Pressure buildid zergiä vastaan ovat todella vahvoja, ehkä jopa välttämättömiä.

- Kaasuun ei välttämättä tarvitse laittaa aina kolmea workeria, alussa voi olla kannattavaa laittaa vain kaksi

- Peliä kannattaa lähestyä uutena pelinä. Ei siis kannata tehdä mitään oletuksia, mitkä perustuvat normaaliin sc2 peliin.

HOTKEYS

Mikäli et ole tyytyväinen, tai käytät omia hotkey asetuksia, niin kaikkien uusien yksiköiden/ominaisuuksien hotkeyt pystyy vaihtamaan normaalisti 'hotkeys' optionsista FlowCraft pelin ollessa käynnissä.

MAP POOL

Tämän hetkinen mappool koostuu laddermapeista ja minun omatekemistä kentistä, joista yksi on BW mapin remake. Kaikki kentät löytyvät battle.netistä hakusanalla flowcraft. (Ei arcadesta.)

Daybreak

Cloud Kingdom

Entombed Valley (close positiot poistettu)

Tal`darim Altar

Dust Storm, kahden pelaajan kenttä.
Kuva 1: http://i.imgur.com/Ulv7h.jpg
Kuva 2: http://i.imgur.com/ajVVd.jpg

Lost Fortress, kahden pelaajan kenttä, aloitus spawnit vasemmassa reunassa keskellä (lähekkäiset baset).
Kuva 1: http://i.imgur.com/vKuPi.jpg
Kuva 2: http://i.imgur.com/wO5eV.jpg

Luna, neljän pelaajan kenttä, ei close positioita, bw remake.
Kuva 1: http://i.imgur.com/iLXSe.jpg

JATKOSUUNNITELMAT

Olen nyt muutaman viikon hionut tätä ja testaillut NoM:n porukan kanssa. Minun on tarkoitus tulevaisuudessa julkaista tämä teamliquidin sivuilla. Ensin kuitekin ajattelin julkaista sen täällä, ja ehkä saada vielä lisäpalautetta sekä kehitysehdotuksia. Ajattelin myös järjestää muutaman flowcraft turnauksen näillä sivulla, mikäli vain löytyy halukkaita pelaajia. Tarvitsisin enemmän pelejä/replaytä, että näkisin miten tämä modi toimii.

Olen tehnyt bnettiin kanavan ”FlowCraft”, sinne voi tulla hengailemaan ja etsimään vastustajia. Tarvitsisinkin halukkaita testaajia. Minua saa kysyä pelaamaan koska vaan. Mikäli kokeilet tätä modia ja esim. pelaat mielenkiintoisen pelin, niin voit lähettää replayt minulle. Palautetta ja kommentteja saa jättää tähän viestiin tai sitten sähköpostiin.

Bnet id: NoMǂMur.784
Email: FlowCraft@gmx.com
Zerg Murmel
 
Viestit: 8
Liittynyt: 01 Syys 2010, 17:34
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: FlowCraft

ViestiKirjoittaja SnakeQ » 15 Loka 2012, 15:54

En nyt ole pelannut tätä vielä mutta miten ihmettelin tossa tota ku vortex puuttuu niin miten protoss pystyy voittamaan in infestor broodlords? Ei selvinnyt pystyykö stalker blinkkaamaan vaiko ei. Ja colot on todella tärkeät tossa että ne hidastaa broodlingien vahinkoa.
HoTSssahan ne ajatteli vortexin poistamista ja korvata tämä tarve Tempestillä mutta ei ole vielä toiminut kuten muutos lokista näkee...(Aivan liian kallis ja vaikea saada, viime pachissa yrittävät korjata tämän)
Protoss SnakeQ
 
Viestit: 195
Liittynyt: 12 Tammi 2011, 19:09

Re: FlowCraft

ViestiKirjoittaja Murmel » 15 Loka 2012, 17:16

Kaikenkaikkiaan tätä modia ei ole vielä kovin paljon testattu, niin en osaa varmuudella vastata.

Infestor+broodlord combon ei kuitenkaan pitäisi olla läheskään yhtävahva kuin normaalipelissä, sillä fungalia on nerfattu. Fungali ei siis tee damagea ollenkaan paikallaan oleviin yksiköihin eikä lukitse niitä paikoilleen. Fungali toimii enemmänkin ominaisuutena, jolla pystsyy viivästyttämään vihollisen puskua.

Jos jostain asiasta ei tuossa listassa mainittu, niin se on silloin modissa samanlaisena kuin normaalipelissä. Eli blinkki löytyy stalkereilta normaalisti. :)

Uskon myös stormin olevan todella hyvä broodlordeja vastaan. Mielessäni olen myös ajatellut, että Colossuksia voisi käyttää broodlordeja vastaan, koska tässä modissa niillä on entistä pidempi range. Protossin robo unitit tosin saattaa olla vielä liian heikkoja, en osaa sanoa. Tarvitsisi testata niitä enemmän.

En aio tuoda peliin yhtään "hero" unittia, tai vortex tyyppistä ominaisuutta. Ne tekevät mielestäni pelistä liian hektisen. Jos nyt kuitenkin Broodlordit osoittautuu liian vahaksi unitiksi, niin jotain muuta kyllä keksin niiden päänmenoksi. ;P

EDIT: Niin ja normaaleja gateway unitteja on buffattu. Jolloin jo pelkällä mass stalkerilla pitäisi pärjätä paremmin.
Zerg Murmel
 
Viestit: 8
Liittynyt: 01 Syys 2010, 17:34
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: FlowCraft

ViestiKirjoittaja Ultrablue » 19 Loka 2012, 01:27

Aivan upeen kuulonen modi!
Vahvasti haettu BW fiilistä takaisin =)
Terran Ultrablue
 
Viestit: 12
Liittynyt: 22 Elo 2010, 22:25

Re: FlowCraft

ViestiKirjoittaja Murmel » 19 Loka 2012, 14:42

Selvyyden vuoksi vielä mainittakoon, että kaikki kentät löytyvät custom gameista ja ovat kaikkien saatavilla.

Lisäsin yhden kentän lisää: Tarsonian Space Logistics IV
Kenttä lisätään myös huomisen turnauksen mappooliin.

Muistutan vielä liittymään kanavalle "flowcraft". Kanavalla ei ole vielä kovin montaa tyyppiä. Toivottavasti tulevaisuudessa kuitenkin sen verran, että sitäkautta pystyisi löytämään vastustajia.
Zerg Murmel
 
Viestit: 8
Liittynyt: 01 Syys 2010, 17:34
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: FlowCraft

ViestiKirjoittaja Murmel » 20 Loka 2012, 23:11

Kiitos kaikille turnaukseen osallistuneille! Jatkan edelleen modin testaamista ja muutosten tekemistä. Testaajia edelleen kaivataan, ota yhteyttä mikäli kiinnostaa.

Replojen uploadauksessa ilmeni ongelmia, jonka takia niitä on saatavilla vain murto-osa. Uploadasin kuitenkin näin jälkikäteen yhden parhaista: http://www.starcraft2.fi/replay/showRep ... eplay=8938
Zerg Murmel
 
Viestit: 8
Liittynyt: 01 Syys 2010, 17:34
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: FlowCraft

ViestiKirjoittaja Murmel » 30 Loka 2012, 23:16

Hello!

Tein flowcraftiin päivityksen, jonka myötä se siirtyi arcaden puolelle. Map pooli myös lisääntyi yhdellä, kun julkaisin uuden BW kentän. Nyt on siis saatavilla 9 kenttää. Tein modiin muutoksia saamani palautteen avulla ja yhden blogin inspiroimana. Blogissa oli käsitelty sitä, miten starcraftin unitteihin saisi lisää micro potentiaalia ja miksi jotkin unitit ovat ns. "a-move" unitteja.

BW kenttä: http://www.teamliquid.net/tlpd/korean/m ... losseum_II
Blogi: http://www.teamliquid.net/blogs/viewblo ... _id=377409 <--- hyvää luettavaa :)

Järjestän flowcaft turnaus vol. 2:n perjantaina. Tarkoitus on tehdä vielä viimeiset testit, muutokset ja bug fixit. Sitten viikonlopun aikana tai ensiviikon alussa julkaisen tämän tl.netissä. Tässä tehdyt muutokset:

INFESTOR:
Fungal growth: On nyt projectile (missile). Range 9 -> 10

PLANETARY FORTRESS: ei ole enää mekaaninen, jolloin sitä ei pysty korjaamaan.
automaatti dronet korjaa planetaryä kokoajan.
hinta 150/150 -> 200/200, armor 3 -> 1

IMMORTAL: hp 225 -> 150, shield overload attackspeed 2 -> 2.5, damage 27 -> 30
shield overload hyökkäys tekee enää 50% damagen high groundille hyökättäessä, osuu aina.
Immortalin Shield Overload aseen pystyy nyt ottamaan pois käytöstä.

BANELING: damage 35 -> 19
movement speed 2.5 -> 2.65
centrifugal hooks speed buff 0.3 -> 0.4, acceleration + deacceleration 1000 -> 10 (jotta pyöriminen näyttää luonnollisemmalta)

HYDRALISK DEN: morph into lurker den ei tarvitse enää hiveä. Lurkerit saa siis lair techillä.

ROACH. Pystyy nyt tekemään burrowin ilman burrow tutkimusta. Burrow roach ei kuitenkaan ole näkymätön.
'Burrow Raid' ominaisuuden kesto on puolitettu.
'Advanced Burrowing' tutkimus lisätty Roach warreniin. Tarvitsee lairin. Tekee burrow roachista näkymättömän ja tuplaa Burrow Raid ominaisuuden keston.

CREEP EGG: sight radius 0 -> 4

QUEEN: starting energy 25 -> 50

HELLION: Pystyy tekemään moving shotin

REAPER: Hyökkääminen nopeampaa.

ROACH: Hyökkääminen nopeampaa.

WARP PRISM: acceleration 1.125, deceleration 5, movement speed 2,5 -> 2,675
(warp prismi kannattaa nyt pitää liikkeessä kokoajan, mikäli tekee esim. harassia)

PHOENIX: Ei pysty enää ampumaa liikkuessaan. Moving shot.
damage 2x 5 -> 2x 11, attackspeed 1.1 -> 2.35
gravitation beam: kesto 10 sec -> 2.5 sec, hinta 50 -> 25
Phoenix liukuu eteenpäin tehdessään gravitation beamin. Säilyttää siis osan sen hetkisestä liike-energiastaan.

ABDUCTOR: deceleration 1,2
hp 150 -> 90
range 4 -> 3
Abductor ei pysty enää cloakautumaan castatessaan cloaking fieldiä. Eivät voi siis cloakata toinen toistaan.
Myös abductorilla on Phoenixin tyylinen liukumis ominaisuus, kun bereaving beam käytetään.

VIKING: attackspeed 2 -> 2.2, damage 2x 10 -> 2x 11, nopeampi hyökkäys

MUTALISK: Pitäisi pystyä hiukan helpommin tekemään moving shotin.
Zerg Murmel
 
Viestit: 8
Liittynyt: 01 Syys 2010, 17:34
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: FlowCraft

ViestiKirjoittaja Murmel » 05 Marras 2012, 00:15

Zerg Murmel
 
Viestit: 8
Liittynyt: 01 Syys 2010, 17:34
Paikkakunta: Lappeenranta

Re: FlowCraft

ViestiKirjoittaja Divinesia » 09 Marras 2012, 10:36

Rispektit tästä modista. :) Varmasti juuri sitä, mitä starre kaipaakin suomiskenessä.
Avatar
Terran Divinesia
 
Viestit: 282
Liittynyt: 13 Syys 2010, 10:37
Paikkakunta: Jyväskylä


Paluu Custom Mapit

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 2 vierailijaa

cron